Vor ein paar Wochen hat unser technischer Leiter Jan Renz einen Vortrag gehalten, in welchem er über die HPI Schul-Cloud sagte, sie sei gut bedienbar, mache aber noch nicht richtig Spaß. Für uns etwas überraschend, haben einige Zuhörer diese Aussage nicht richtig verstanden (oder wollten sie nicht richtig verstehen). Also holen wir mal ein bisschen aus:

Von der Usability (Bedienbarkeit) zur Learning Experience (Lernerlebnis)

Als Erstes sollte eine Schul-Cloud ein System sein, welches Inhalte und Nutzer vernetzt. Das ist ein technischer, aber auch ein sozialer und kollaborativer Prozess. Doch fast jede Software, jedes System, wird für Menschen gebaut. In unserem Fall für Schüler, Lehrer und Eltern.

In der Usability-Forschung ging es früher im Wesentlichen um Bedienbarkeit. Ein System sollte das machen was man als Nutzer erwartete, man sollte verstehen wo man sich befand, es sollten keine Fehler auftauchen und dabei sollte die Bedienung effektiv, effizient und zufriedenstellend sein (vgl. DIN EN ISO 9241). All diese Heuristiken der Bedienbarkeit gelten auch heute noch als Grundlage und werden als Standardliteratur behandelt [1,2].

Wir haben die HPI Schul-Cloud von Experten evaluieren lassen, und haben festgestellt: Das passt alles.

Aber reicht das heutzutage? Gehen wir dafür ein Jahrzehnt zurück, als das erste iPhone von Apple vorgestellt wurde. Technisch griff es auf gleiche Komponenten zu wie die damaligen Geräte von Nokia – mal vom großen Touchscreen abgesehen. Das Nutzererleben als hedonische Qualität, die einfachste Interaktion mit dem Gerät war die oberste Maxime. Der Rest? Geschichte. Nokias Mobilsparte konnte sich nicht am Markt halten und wurde nach China verkauft. Apple hingegen geht’s gut.

Auch für digitale Lernlösungen gilt heutzutage: In einer zunehmend digitalisierten Welt reicht es nicht länger nur bedienbar zu sein, es muss auch Spaß machen und motivieren, ein Lernerlebnis sein.

Das Nutzererleben (User Experience) ist ein in der DIN EN ISO 9241-210 genormter Begriff und umfasst alle „Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren“. Das Nutzererleben beeinflusst somit Emotionen, Vorstellungen, Wahrnehmungen, sowie psychologische und physiologische Reaktionen vor, nach und während der Nutzung einer digitalen Lernlösung. Weiterhin sind diese Reaktionen gut messbar und wurden in diversen Modellen, wie z.B. im pragmatisch/hedonischen Arbeitsmodell von Marc Hassenzahl abgebildet [3].

Von der User Experience zur Learning Experience

Für unsere Definition eines Lernerlebnisses bedeutet das, basierend auf messbaren Kennzahlen der Usability und des Nutzererlebens, die Brücke zum Lernen, zu Lehrkräften und Schülern zu schlagen, um durch bedürfnis- und nutzerzentriertes Vorgehen digitale Lernlösungen zu schaffen. Hedonische Faktoren des Lernerlebnisses wie Spaß, Stimulation, Emotion und Immersion spielen dabei neben den klassichen pragmatischen Usability-Faktoren eine zentrale Rolle.

Dabei unterscheiden sich die Anforderungen durchaus je nach Nutzergruppe. Um das zu ermitteln haben wir die Wichtigkeit der Faktoren für Schüler und Lehrkräfte erhoben. Unter Betrachtung der pragmatischen Usability-Faktoren legen Lehrkräfte am meisten Wert auf Vertrauen, Steuerbarkeit und Effizienz, während Schüler Zufriedenheit, Vetrauen und Inhaltsqualität als wichtigste Faktoren wiedergeben. Fällt der Blick auf die hedonischen Faktoren des Nutzererlebens, schätzen Lehrkräfte, wie auch Schüler, Spaß und Stimulation als eher wichtige Faktoren ein, während für Schüler die Ästhetik noch weiter in den Vordergrund rückt.

Priorisierte UX Faktoren N=30 befragte Lehrer
Priorisierte UX Faktoren N=11 Schülern

Machen wir uns nichts vor, Software so zu gestalten, dass sie Spaß macht ist aufwendig. Und doch macht es am Ende den Unterschied. Software die Spaß  macht, den Nutzer stimuliert und motiviert, wird vom reinen Werkzeug zum Freund und Helfer. Dabei ist der eigentliche Prozess kein Hexenwerk, man bedient sich aus dem reichhaltigen Werkzeugkasten des nutzerzentrierten Designs, angefangen mit Think-Aloud Nutzer-Tests, Design Thinking, bis hin zu Web-Analyse, um Verbesserungspotientiale zu identifizieren. Die entwickelten Konzepte werden dann priorisiert und in einem nutzerzentrierten, agilen, Entwicklungs- und Design-Prozess iteriert. Ein langfristiges UX Monitoring, etwa durch regelmäßige Befragungen der Nutzer, hilft andauerende Trends und Verbesserungen im Auge zu behalten.

Willkommens-Seite mit (1) klarer Nutzerführung, (2) kontextueller Hilfe und (3) persönlicher Ansprache

Wir sind im Projekt jetzt kurz nach der Halbzeit genau an der richtigen Stelle um ein solchen Optimierungsprozess, bei dem die Learning Experience der Schüler und Lehrkräfte im Mittelpunkt steht, zu starten. Auf dass die HPI Schul-Cloud in Zukunft immer mehr Spaß macht und Lernen und Lehren zum Erlebnis wird.

Hinweise der Redaktion
Titelbildnachweis: HPI/ K. Herschelmann
Sprachlicher Hinweis: Es sind stets Personen männlichen und weiblichen Geschlechts gleichermaßen gemeint; aus Gründen der einfacheren Lesbarkeit wird an dieser Stelle nur die männliche Form verwendet.

[1] Jakob Nielsen and Rolf Molich. “Heuristic evaluation of user interfaces”. In: the SIGCHI conference. New York, New York, USA: ACM Press, 1990, pp. 249–256. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.465.7053&rep=rep1&type=pdf
[2] B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, S. M. Jacobs, and N. Elmqvist, “Designing the user interface: Strategies for effective human-computer interaction”. Boston: Pearson, 1987. http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/usability/shneiderman-regeln/
[3] Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach, and Anja S Göritz. “Needs, affect, and interactive products - Facets of user experience.” In: Interacting with Computers 22.5 (2010), pp. 353–362. http://www.attrakdiff.de/sience.html